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경제,주식,사회

펄어비스의 <붉은사막>과 <도깨비>, 흥행 가능할까?

by 네오Neo 2023. 2. 20.
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펄어비스의 <붉은사막>과 <도깨비>의 흥행 가능 가능성 

 

 

안녕하세요. 네오입니다. 오늘은 국내 대표적인 중견 게임회사 중 하나인 펄어비스와 대표적인 출시예정작인 <붉은사막> <도깨비>의 흥행 전망에 대해서 간략하게 소개하려고 합니다.

 

 

 

 

1.시작하며

 

 

펄어비스-2022년-잠정실적-공시
▲펄어비스 2022년 잠정실적 공시

 

 

 

 

펄어비스하면 가장 먼저 떠오르는 게임이 있습니다. 바로 펄어비스라는 상장사의 2조가 넘는 시총을 유지하게 해준 롱런 게임인 <검은사막>입니다. 2013년 출시 후 PC에서 모바일까지 영역을 확대해 나가며 꾸준한 업데이트와 유저와의 원활한 소통으로 대표적인 투입 개발비 대비 대박을 낸 게임으로 손꼽힙니다. 현재도 200명 넘는 팀원들이 업데이트와 개발, 유지보수 등을 담당하고 있어 <검은사막>이라는 게임에 한해서는 NC소프트나 넥슨과 같은 공룡게임사와 비교해도 손색이 없는 조직을 구성하고 있습니다. 20223,859억의 매출액.165억의 영업이익에도 불구하고 당기순손실이 411억이나 발생하면서 펄어비스의 실적은 물론이고 <검은사막>이라는 게임에 대부분의 매출을 의존하는 원히트 게임사라는 꼬리표 또한 크래프톤과 함께 계속해서 위기감을 고조시키고 있습니다. 큰 기대감을 모았던 <검은사막>의 중국 출시 또한 용두사미에 그치면서 시장에서의 벨 류 또한 하락하였습니다. 신작에 투입되는 개발비는 꾸준히 증가하면서 재무가 악화되는 점도 걱정거리입니다.  

 

 

 

사실 게임회사들의 하락세는 펄어비스만의 문제는 아닙니다. 코로나사태 이후 2021년부터 대부분의 게임회사들이 큰 상승폭을 보인 후 조정을 받고 있고 펄어비스 또한 신작인 <붉은사막> <도깨비>에 대한 기대감으로 145,200원이라는 실적을 고려했을 때 기록적인 고점을 찍고 70% 가까이 하락을 한 상황입니다. 다른 테마주도 그렇지만 게임주는 특히나 기대감이 빠르게 선 반영되어 변동폭이 커지는 점을 감안하면 <검은사막>의 매출은 현재의 주가를 떠받드는 지지대의 역할을 할 뿐이고 신작들이 유의미한 성과를 보여주지 않는다면 추가적인 하락 또한 감안해야 할 것 같습니다.

 

 

 

 

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2.붉은사막

 

 

 

 

펄어비스-붉은사막-스크린샷
▲펄어비스 <붉은사막> 스크린샷

 

 

 

 

<도깨비>보다 <붉은사막>을 먼저 소개해드리는 이유는 <붉은사막>이 펄어비스의 생사를 건 야심작이기 때문입니다. <붉은사막>은 펄어비스가 개발 중인 3인칭 오픈월드 액션어드벤쳐 게임으로 기존 게임엔진에서 진화한 자체개발 블랙 스페이스 엔진을 사용하며 2019년과 2020년 게임 관련 정보와 영상을 공개하면서 전세계적으로 관심을 모았습니다. 실제로 아래의 트레일러 영상을 보시면 아시겠지만 스타일리쉬한 전투와 비주얼을 보면 만약 이정도 퀄리티로 게임을 출시한다면 해외유저들도 감탄할 수준이라는 생각이 들었습니다. 하지만 문제는 과연 트레일러 영상만큼의 게임이 나올 수 있느냐,입니다. 2019년 나란히 공개했던 신작 <PLAN8> 같은 경우도 트레일러 영상은 준수했으나 현재 개발이 중단되었는지 전혀 소식이 없습니다. 그래서 요즘 게임회사에서 트레일러 영상으로 주가방어를 한다는 우스갯소리가 나오기도 합니다. 넥슨과 NC소프트가 공개한 많은 신작들이 최초 영상공개 이후 질타를 받고 출시가 무기한 연기된 사례를 봐도 그렇습니다.

 

 

 

 

▲붉은사막 트레일러 영상 

 

 

 

트레일러 영상의 특성상 아주 단편적인 부분만 확인할 수 있고, 마치 분식회계를 하듯이 더 멋지게 또는 심지어 인게임 영상이 아닌 별도로 연출된 영상을 공개하기도 하는 최근 트렌드 때문에 솔직히 말해서 <붉은사막>은 기대와 함께 우려도 큰 작품이라고 할 수 있습니다. 개발에도 난항을 겪고 있는지 출시일 또한 지속적으로 딜레이가 되고 있습니다. 2023년 개발을 완료한다는 애매모호한 발표를 한 것을 보면 게임사들의 출시일이 항상 밀리는 것을 감안하면 베타테스트 등을 거치면 20241분기 정도가 현실적인 출시일정이 될 것 같습니다. 물론 그보다 약간 당겨질 수도 늦춰질수도 있겠죠 신작게임은 말 그대로 출시일이 못이 박혀야 이제 나오는구나,하는 생각이 들 정도로 연기가 잦으니까요. 최근 회사의 인터뷰에서 <도깨비> 출시를 <붉은사막> 출시 이후로 늦추겠다는 언급을 보면 펄어비스가 단단히 칼을 갈고 <붉은사막>에 많은 개발진을 투입해서 노력을 하고 있는 것은 분명해 보입니다. 오픈월드 액션게임을 그것도 새로운 엔진으로 만든다는 것 자체가 최근 <검은사막>에 집중해 온 펄어비스로서는 쉽지 않은 과제인 것은 틀림없습니다만, 회사의 명운을 건 선택과 집중이 이뤄지는 만큼 <붉은사막>의 출시일정과 베타테스트 일정을 잘모니터링해서 2023 2분기에서 3분기 정도에 펄어비스에 투자해보는 것은 나쁘지 않아 보입니다.

 

 

 

 

3.도깨비

 

 

펄어비스-도깨비-스크린샷
▲펄어비스 <도깨비> 스크린샷

 

 

 

그리고 펄어비스의 또 하나의 비장의 카드인 <도깨비>가 남았습니다. <도깨비>는 한국의 전통 요괴인 도깨비를 모티브로 하는 3인칭 수집형 오픈월드 어드벤쳐 게임입니다. 게임스컴2021에서 트레일러 영상을 공개한 후 펄어비스의 주가가 급등을 이어 나갈 정도로 오히려 화제성면에서는 <붉은사막>을 능가하는 글로벌적인 주목을 받았습니다. 트레일러 영상을 처음 본 이후 느낀 첫인상은포켓몬3D와 포트나이트를 조합한 듯한 산뜻하고 깔끔한 UI의 메타버스풍 게임이었습니다. 저는 개인적으로는 트레일러 영상 수준으로 게임이 완성된다면 <붉은사막>보다 훨씬 높은 포텐셜이 있는 신작이라고 생각합니다. <로블록스>, <마인크레프트> 등 메타버스를 모티브로 한 게임들이 전세계적으로 인기를 끌고 있는 상황에서 <도깨비>의 트레일러영상이 보여준 장점은 한 장르에 치우지지 않은 다양한 연령대가 즐길 수 있는 확장성이었습니다. 트레일러영상을 보지 않으신 분들은 꼭 한 번 챙겨보시길 바랍니다.

 

 

 

 

▲도깨비 트레일러 영상 

 

 

 

 

하지만 <도깨비> 또한 개발이 쉽지 않다는 정황이 계속해서 나오고 있습니다. 일단 <붉은사막> 출시 이후로 출시일정이 밀렸다는 것 자체가 펄어비스에서 <도깨비>에 대한 자신감이나 개발력에 대해서 확신을 가지지 못한다고 해석할 수 있습니다. 최근 각종 글로벌 게임쇼에서도 <붉은사막>과 함께 별도의 홍보도 진행되지 않았습니다. 모든 신작의 새로운 정보의 업데이트가 2021년에서 멈춰 있는 것입니다. 광대한 오픈월드를 품어야 하는 <도깨비>와 같은 게임은 기술력과 개발력도 중요하지만 엄청난 개발인력의 노가다가 필요합니다. <원신>류의 오픈월드 대작을 개발한 주요 중국게임사들은 저렴한 인건비를 바탕으로 게임의 스케일만큼이나 빠른 업데이트까지 이 모든 것을 가능하게 했지만, 매출 기준 국내 10위권인 펄어비스의 자본력과 인적구성으로는 사실 벅찬 기획이기는 합니다. 그리고 <붉은사막>의 예상 출시일을 참고했을 때 우리가 실제로 <도깨비>를 베타플레이 형태로라도 플레이할 수 있는 시점은 빨라야 2024년이 될 것 같습니다. 하지만 게임의 완성도를 떠나서 기대감으로 인한 주가부양의 힘은 엄청나지 않을까, 하는 생각이 듭니다. 다음 <도깨비> 관련 영상이 공개되면 또 주가는 출렁이게 되겠죠.    

 

 

 

 

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4.2023년의 국내 게임주 투자

 

 

펄어비스-월봉차트
▲펄어비스 월봉차트

 

 

 

게임회사에 대한 투자를 오래 해온 입장에서 현재의 국내 게임회사에 대한 투자는 참 어려운 숙제라는 생각이 드네요. 일단 비교적 다양한 게임을 개발하는 맏형 격인 NC소프트와 넥슨도 신작을 통해 큰 성장을 이루지 못하는 상황에서 중소 게임회사의 입지는 점점 규모의 경제의 압박에 밀려서 좁아지고 있습니다. 저도 최근까지 중소게임사의 주식을 보유하고 있었는데 회사의 규모가 작으니 개발력은 물론이고 마케팅이나 인력수급까지 악순환이 반복되는 것 같습니다. 특히나 중국의 게임사들이 시진핑의 게임업계에 대한 규제에도 불구하고 건재한 데다가 국내게이머들의 눈높이는 계속해서 올라가고 있다는 점도 국내 게임사들에게는 악영향으로 작용하고 있습니다. 이제 정말 수익에만 포커스를 맞춘 가챠 게임 위주의 과금구조에서 벗어나서 <P의 거짓>과 같이 국내,외 게이머들을 모두 만족시킬 수 있는 수준의 게임을 만들어야만 생존이 가능할 것입니다.

 

 

 

펄어비스에 대해서 마지막으로 정리하자면 <검은사막>은 약발이 다하였고 이제 2023년과 2024<붉은사막><도깨비>를 통해 신작에 대한 역량을 증명해야 할 시기입니다. 게임의 비지니스모델(BM)을 스팀과 PC 및 콘솔 위주의 서양과 같이 전환해야만 한다는 것은 아닙니다. 하지만 높아진 국내게이머들의 눈높이를 충족시키려면 두개의 신작에 사활을 걸어야만 할 것 같습니다. 펄어비스의 2023년은 <붉은사막>의 출시가 다가오고 베타테스트가 가까워지는 시점이 되면 추후의 흥행여부를 떠나서 다시 한 번 강한 반등이 나올 것으로 예상됩니다. 해외에서 꾸준히 돈을 벌어도 주고 있는 PC버젼 <검은사막>의 외자판호 발급과 중국 서비스는 불투명하긴 하지만 주가에는 큰 영향을 줄 수 있는 변수가 될 것입니다. 하지만 현재의 3조에 가까운 시가총액(PER52 수준)에도 이미 신작들에 대하 기대치가 반영되어 있고 신작들에 대한 기대치는 시간이 지날수록 점점 현실적인 관점으로 분석된다는 점은 잊지 말아야 할 것입니다.

 

 

 

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