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경제,주식,사회

펄어비스와 <붉은사막>, 주식투자자의 관점에서 바라본 2024년 전망

by 네오Neo 2024. 2. 3.
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펄어비스와 <붉은사막>, 주식투자자의 관점에서 바라본 2024년 전망 


요즘 들어서 국내게임주에 정말 많은 이슈들이 발생하고 있습니다. 큰 폭의 하락과 확률조작,메크로,갑질,소송 등 다양한 사건사고들이 있는 게임섹터의 한 가운데 펄어비스가 있습니다. 말도 많고 탈도 많은 펄어비스의 2024년 전망에 대해서 분석해 봤습니다. 

 

 

1.펄어비스의 현재 상황 

 

 

펄어비스-월봉차트
▶펄어비스 월봉차트




펄어비스는 국제금융펀드의 기준이 되는 MSCI지수에 포함되어 있는 명실상부 3N(넥슨,NC소프트,넷마블)과 크래프톤에 이어서 상장사 기준 TOP5의 말석 정도는 차지하고 있는 중견개발사입니다. 2023년부터 국내 게임회사들은 중국정부의 게임규제 여파와 양산형MMORPG에 매몰되어 글로벌 경쟁력이 떨어지는 한계 등으로 비판을 받으며 주가 또한 매우 좋지 않았습니다. 이는 한 때 100만원을 돌파했던 NC소프트의 주가가 20만원을 깨고 내려온 것을 봐도 알 수 있습니다. 하지만 펄어비스 또한 2021년 역사적인 고점인 145,000원을 찍은 이후 3만원대 초반까지 주가가 하락하며 증권사에서도 지속적으로 목표주가 하향과 비관적인 리포트를 내놓고 있습니다. 

 

펄어비스-분기-별-실적추이
▶펄어비스 분기 별 실적추이

 

 

 


가장 심각한 문제점은 신작출시 지연입니다. 자회사 CCP가 서비스하는 <이브온라인>을 제외하면 전체 매출의 대부분이 <검은사막> PC와 모바일 매출에 집중되어 있는데 이제 10주년을 맞는 <검은사막>은 자연스럽게 매출이 지속적으로 감소하고 있습니다. 게다가 최근 메크로 논란과 유저들의 스트리머 갑질 논란 등 <검은사막>을 둘러싼 잡음도 생겨나 이런 매출감소 우려는 더욱 커지고 있습니다. 그렇기에 2021년 그 기대감만으로 주가를 145,000원까지 끌어올렸던 신작 <붉은사막>과 <도깨비>의 출시가 간절한데 2019년부터 개발소식을 알린 두 개의 신작은 계속해서 출시일이 미뤄지며 주가하락은 물론 기다리는 유저들의 원성 또한 극에 달했습니다. 2월 15일 정기적인 2023년 연간 실적발표 관련 IR이 예정되어 있는데 영업손실이 몇 년 만에 확실시 되는 등 먹구름이 끼어 있습니다. 

 

 

2.<붉은사막>은 과연 언제 출시되나?

 


2023년 공개 붉은사막 트레일러 영상

 

 

▶<붉은사막> 게임플레이 트레일러 영상

 




가장 많은 게이머들과 투자자들이 궁금해하는 부분입니다. 허진영 펄어비스 대표는 지난 11월 공식석상에서 2023년까지 개발 완료하는 것을 목표로 하였으나 트리플A 콘솔 시장을 목표로 하고 있어서 시간이 좀 더 필요하다,고 이야기 했습니다. 사실상의 다시 한 번의 출시지연을 의미하는 것이지만 모든 이들을 답답하게 만들면서 구체적인 일정에 대해서는 말을 아꼈습니다. 주가 또한 다시 한 번 하락세를 면하지 못했습니다. 

 


붉은사막은 대부분의 최근 대작게임들의 트렌드와 같이 블랙스페이스라는 자체 개발엔진을 통해서 개발이 되고 있습니다. 무려 1,300명의 개발자들이 포진해 있는 펄어비스에서 5년 가까운 시간을 쏟아부었는데 아직까지 출시를 못하는 것은 말이 안된다는 의견도 많습니다. 저는 이러한 출시지연의 이유를 이렇게 봅니다. 절대 망해서는 안된다는 절박함입니다. 현재 <붉은사막> 개발을 총괄하고 있는 펄어비스의 최대주주이자 전 대표인 김대일 의장은 <검은사막>이라는 IP로 최근 10년 간 회사를 먹여살려 왔고, 그 생명이 이제 다해가는 것을 누구보다 잘 알고 있습니다. 또한 <붉은사막>이 시장에 출시된 후 외면받는다면 비대해진 인력풀을 유지하기 어려울만큼 회사에 큰 위기가 올 것임을 잘 알고 있습니다. 따라서 반드시 성공시키기 위해서 매우 심혈을 기울이고 있기도 하고 앞서 언급한 자체엔진을 통한 개발로 인한 시행착오, 글로벌 출시가 되는 만큼 현지화 작업 등에도 시간이 걸리는 것으로 추측됩니다. 기본적인 개발은 거의 완료가 되었으나 이에 대한 마무리와 출시를 위한 제반작업에 집중하고 있는 것 같습니다. 

 


또한 펄어비스는 작년부터 인터뷰를 통해서 파트너사와의 협의와 마케팅 관련 협력에 시간이 걸리고 있어 정확한 출시 시기를 밝힐 수 없다는 입장을 밝혀 왔습니다. 콘솔로 최초 출시된 이후 모바일, PC버젼 등이 출시될 예정인데 플스나 엑스박스 등 출시 플랫폼이 독점으로 가게될 것인지 멀티로 가게될 것인지가 확정되지 않은 것 같습니다. 일부에서는 플레이스테이션의 차세대 모델인 PS5 프로가 8K에 저장공간도 확장되어 올 하반기 출시가 점쳐지는만큼 소니와 독점적으로 <붉은사막>을 더 최적화해서 플레이할 수 있는 콘솔을 통해 출시하기 위해 출시일정을 조율하는 것 아니냐는 의견도 있습니다. 실제 언론보도도 있었기에 확신할 수는 없지만 가능하다면 이상적인 출시전략이라는 생각은 듭니다. 최근 키움증권에서는 분석리포트에서 <붉은사막>의 출시를 2025년 2분기로 전망을 변경하였는데, 이것은 애널리스트의 보수적인 전망일 뿐 회사의 공식적인 발표가 없었기에 현실적인 출시일정은 올해 4분기 정도로 잡는 것이 현실적일 것 같습니다. 

 

소니-펄어비스-지분투자-관련-뉴스보도
▶소니 펄어비스 지분투자 관련 뉴스보도

 

 


특히나 마찬가지로 트리플A 신작인 <GTA6>가 2025년 하반기로 출시가 전망되어 있어서 <GTA6>와의 경쟁은 최대한 피하고 싶은 것이 펄어비스의 입장일 것이며, 회사에 대한 투자자들과 유저들, 언론 및 이해관계자들의 계속된 출시지연에 대한 압박과 실적악화에 직면한 지금 최대한 올해를 넘기지 않고 <붉은사막>을 출시하는 것이 회사에서도 희망하는 선택일 것입니다. 그래서 가장 중요하게 생각되는 다음 일정이 회사에서의 공식적인 출시일정 발표와 공개 시연행사를 포함한 공식행사 참가입니다. 우선 회사에서 공식적으로 대략적인 출시일정을 공개한다면 주가방어에도 좋고 민심을 챙기기에도 좋겠지만 다시 번복하는 것은 자살행위에 가깝기에 매우 신중하게 발표가 되겠죠. 아쉽게도 금주 진행된 소니의 <state of the play> 행사에서 <붉은사막>에 대한 소식은 없었지만 올해 열리는 글로벌 게임행사 중 하나에서 실제 유저들이 시연을 할 수 있게 공개가 된다면 파급효과가 더 클 것입니다. 2024년 게임스컴은 8월 개최라 다소 늦는 감이 있어서 정확한 내용을 지켜봐야 할 것 같습니다. 

 


개인적으로는 <붉은사막>이 우여곡절을 겪으면서 늦어지고 있지만 펄어비스라는 회사의 개발력은 <검은사막>을 통해서 입증이 되었고 <붉은사막> 또한 상당히 높은 완성도로 출시가 될 것이라고 예상하고 있습니다. 실제로 작년 게임행사에서 기업과 언론사를 대상으로 한 비공개 시연에서도 호평이 많았다고 합니다. <붉은사막>이 올 4분기 또는 늦어도 내년 1분기 안에 출시되어 트리플A 게임이라는 기대감을 실제로 충족시킨다면, 자체 개발엔진인 블랙스페이스를 통해서 PC와 모바일 등의 개발이 아주 빨라지기에 1~2년 안에 다양한 플랫폼에서 명성과 그에 걸맞는 매출을 벌어들일 수 있을 것으로 봅니다. 크래프톤이 <배틀그라운드>라는 IP 하나로 상장 초기에 시가총액 20조를 돌파했고 현재도 10조 이상을 유지하고 있습니다. <붉은사막> 또한 시장의 기대에 부합하는 성공을 거두고 롱런하게 된다면 현재 시총의 2배 정도의 프리미엄은 가볍게 형성될 것이라고 생각합니다. 

 

 

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3.<팰월드>로 다시 주목받고 있는 <도깨비>의 근황

 

 

<도깨비> 트레일러 영상

 

 



포켓 페어라는 일본의 중소게임사에서 개발한 스팀의 동접자수 역대 2위 기록을 찍는 진기록을 기록한 신작 <팰월드>가 그야말로 글로벌 히트를 이어가고 있습니다. 동접자수 200만명 돌파에 스팀에서의 판매량만 1,200만장이 넘습니다. 포켓몬스터와 아크 서바이벌, 젤다 등의 게임을 절묘하게 가져온 오픈월드 게임인 <팰월드>의 인기에 펄어비스의 기대작인 <도깨비>의 근황을 궁금해하는 사람들이 많습니다. 우선 회사의 입장은 <붉은사막>의 출시가 가장 우선적이라 대부분의 인력이 <붉은사막>에 투입되어 있고 출시 이후에 <도깨비>의 출시가 예정되었다고 밝혔습니다. <도깨비>의 개발팀이 퇴사 등으로 공중분해되었다는 루머도 돌았는데 이는 사실무근이며 메인디렉터 등은 여전히 펄어비스에 남아있습니다. 따라서 <붉은사막>의 출시일을 2024년 4분기에서 2025년 1분기로 잡는다면 <도깨비>의 출시일은 2026년 정도로 보수적으로 잡는 것이 현실적일 것 같습니다. 메타버스 등 다양한 신규 개발요소들이 들어가 있기도 하고 <붉은사막>의 사례를 비추어봤을 때 아주 빠른 출시는 어렵지 않나 하는 생각이 듭니다. 정말 포켓페어가 그 소수의 개발자들로 <팰월드>를 개발했다는 것이 놀라울 지경입니다. 하지만 회사에서도 밝힌 것처럼 <붉은사막>을 개발하면서 쌓인 노하우와 블랙스페이스 엔진을 활용한 개발요소들이 그대로 <도깨비>에도 빠르게 적용이 된다고 하니 예상보다 빠르게 개발이 완료될지도 모르겠습니다. 

 


게임개발업계의 이야기를 들어보면 사실 개발력과 많은 인력들의 투입도 중요하지만 명확한 작품의 방향성을 세워서 우직하게 밀고나갈 수 있는 개발조직의 효율적 운영도 중요한 요소라고 합니다. <팰월드>가 작은 조직으로도 빠르게 히트작을 만들 수 있었던 비결이기도 합니다. 펄어비스의 개발진들도 <팰월드>의 사례를 잘 분석해서 <도깨비> 개발에 참고했으면 합니다. 2021년 펄어비스가 145,000원이라는 최고점을 찍을 수 있었던 가장 큰 이유 중의 하나가 2021년 8월 게임스컴 행사에서 <도깨비>의 트레일러 영상을 공개하고 전세계적인 찬사를 받았기 떄문입니다. 한국적인 요소를 품고 있으면서도 뛰어난 그래픽과 게임의 비주얼 요소들은 오히려 <붉은사막> 이상의 기대감을 펄어비스의 주가에도 주입시켰던 것입니다. 하지만 다시 <붉은사막>에 밀려서 <도깨비>에 대한 소식은 뜸해지고 개발이 중단된 것 아니냐는 의심의 눈초리도 있습니다. 하지만 최근 펄어비스 관계자들의 인터뷰에서도 나오듯이 <도깨비>는 지속적으로 국내의 지형 등을 담기 위해 전국을 돌면서 렌더링 작업을 진행중,이라고 하며, 개발은 현재진행형인 것으로 확인됩니다. 

 

 

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4.펄어비스의 향후 전망

 

 


2023년 공개 <브레이커스> 게임플레이 영상

▶브레이커스 게임플레이 영상 

 

 

 

 

<붉은사막>과 <도깨비>라는 타이틀에 가려져있기는 하지만 펄어비스의 관계사인 빅게임스튜디오의 신작 애니메이션풍 RPG 게임인 <브레이커스> 또한 2024년 하반기 출시가 예정되어 있습니다. 작년 지스타2023에서 공개가 되었는데 개인적으로는 깜짝 이변을 일으킬 수 있는 다크호스가 아닐까 예상합니다.        
   

 


2024년은 펄어비스에 매우 중요한 한 해가 될 것 같습니다. 투자자의 관점에서 볼 때에도 많은 기존 손실을 입은 투자자들과 신규투자를 고려하는 투자자들이 몰리면서 주식게시판도 시끄럽더군요. 이런 소란스러움은 <붉은사막>의 출시지연으로 분명 주가에도 큰 타격은 입기는 했지만 아직 기대감은 살아있다는 반증입니다. 제가 게임주의 신작 출시를 기점으로 하는 모멘텀 투자를 해온지가 2012년 <디아블로3>의 판권을 가졌던 손오공이라는 종목부터이니 12년차가 되어갑니다. 그만큼 수많은 신작 게임들의 출시지연과 출시 전,후의 주가흐름을 머릿속에 데이터로 가지고 있다고 자부합니다. 신작모멘텀을 보유한 종목은 그 신작이 출시되기 전에는 큰 악재가 발생하지 않는 이상 일정 이상의 주가방어가 가능합니다. 대마불사라는 사자성어가 있죠. 펄어비스 또한 현재의 매출과 수익을 감안하면 현재의 시가총액도 거품이라는 의견이 있지만 그만큼 신작의 파급효과에 대해서 기관투자자 및 개인투자자들이 인정을 받아왔었다는 것이고 현재의 3만원대 주가는 충분한 조정을 받은 자리로 판단됩니다. 2월 중 펄어비스의 MSCI지수 편출이 유력한데 이 이슈 또한 상당 부분 주가에 반영이 되었을 것입니다. 

 


펄어비스라는 회사에 저 또한 실망도 많이 했지만 국내 모든 회사들 중에서도 개발력 하나만큼은 우수한 회사라는 믿음이 있습니다. 2024년에는 펄어비스가 <붉은사막> 출시와 <브레이커스>의 흥행, <도깨비> 개발에 대한 새로운 소식과 트레일러 영상 등을 통해서 전고점 정도의 주가상승은 어렵겠지만 많은 투자자들에게 만족을 줄 수 있는 수준으로 주가를 끌어올리는 강한 상승추세를 만들어가길 기대합니다.  

 

 

 

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